Teste de usabilidade: dados mais que métricas, são experiências.

Inovação não é chute. Não é sorte. É mérito, trabalho, dedicação, pesquisa, escuta e prática. Diante disso, recentemente, o time de Produtos da Todo conduziu um processo de discovery em São Paulo e Porto Alegre para validar uma nova ferramenta dentro da plataforma de cartões-presente. A proposta? Tornar a experiência de presentear mais calorosa, personalizada e única.  

Esse movimento faz parte do projeto “Don’t Stop Gifting”, para “recalcular a rota” do ato de presentear. Mas, antes de qualquer linha de código, uma pesquisa muito profunda foi realizada. 

Por que fazer uma pesquisa? 

Quando se fala em criar soluções digitais, uma das maiores armadilhas é desenvolver produtos com base em achismos. Por isso, o time de Produto da Todo fez uma pesquisa centrada no usuário para validar o conceito da nova plataforma. A pergunta central era simples: “será que a ideia que temos na cabeça faz sentido para quem vai usar?” 

A resposta só poderia vir de um jeito: testando. 

Primeiros passos: entrevistas qualitativas 

Antes do teste de usabilidade, foram conduzidas entrevistas presenciais com potenciais usuários. O foco foi entender o que o público esperava de uma plataforma que permitisse adicionar mensagens personalizadas em cartões-presente. 

As respostas expressaram comportamentos, expectativas e sentimentos importantes. A partir disso, foi desenhado um protótipo alinhado ao que as pessoas realmente desejavam. 

O teste de usabilidade 

Com o protótipo em mãos, foi criado o teste de usabilidade, também presencial, em São Paulo e Porto Alegre. O objetivo era verificar se a plataforma é de fato intuitiva e fácil de usar, mesmo com uma estrutura mais robusta. Foram explorados também outros pontos, tais como: 

  1. A plataforma seria um diferencial no momento da compra de um cartão- presente? 
  2. Pessoas que normalmente não compram cartões-presente poderiam mudar de ideia ao usá-la? 
  3. Quais elementos despertam mais interesse? 
  4. Onde estão os pontos de fricção? 

Importante dizer que, neste primeiro momento, o público não foi classificado por faixa etária ou gênero. Parte do objetivo do time de Produto era justamente entender qual perfil estaria mais propenso a adotar a solução. 

A organização do teste 

Parte A – tarefa direcionada: cada participante recebia uma tarefa específica para realizar na plataforma. A ideia era observar como se comportavam ao seguir uma instrução, avaliando o caminho tomado, dúvidas e facilidade de execução. 

Parte B – navegação livre:  os participantes exploravam o protótipo com base apenas em uma breve explicação sobre a função da ferramenta. O intuito era entender o quanto a plataforma é autoexplicativa e como as pessoas interagiam com ela sem direcionamento. 

É válido reforçar que ninguém participou das duas partes, os grupos foram distintos, para assim obter olhares diversos sobre o produto. 

Ferramentas e metodologia 

Além da observação direta, foi aplicado o SUS (System Usability Scale), um questionário utilizado para medir a usabilidade percebida por quem interage com um sistema. 

Foi usada também uma plataforma de coleta de dados que gerou mapas de cliques e caminhos. Esses recursos viabilizam entender mais sobre como os usuários realmente interagiam com o protótipo, ou seja, onde clicavam, onde hesitavam, por onde navegavam. 

Desafios 

Como toda boa pesquisa de campo, existiram desafios. Foi necessário testar diferentes formas de apresentar o propósito do estudo até encontrar a que gerava mais engajamento e interesse espontâneo. 

Também surgiram obstáculos técnicos durante a aplicação, que exigiram muito jogo de cintura e ajustes rápidos para manter a fluidez da experiência. Mesmo com esses percalços, a pesquisa foi feita com muita qualidade e robustez. 

Os resultados da pesquisa 

A partir da análise dos dados, foi possível identificar o público com maior interesse na plataforma, mapear o nível de familiaridade dos participantes com cartões-presente e como isso influenciava sua percepção, compreender as ocasiões mais frequentes de uso, como aniversários, datas comemorativas e agradecimentos, e detectar quais ações foram bem recebidas e quais geraram confusão, trazendo pontos importantes para refinar a experiência. 

A partir de tudo isso, foi iniciado o aprimoramento técnico da plataforma, corrigindo alguns processos e reforçando aquilo que mais encantou os usuários: o ato de presentear de forma ainda mais personalizada. 

E agora, o que vem pela frente? 

Na área de produto da Todo, esse é apenas um dos processos de discovery em andamento. Cada projeto tem suas particularidades e, por isso, os métodos de pesquisa podem variar. Mas há uma certeza que guia o trabalho da Todo: todas as decisões são sempre baseadas em dados reais, não em achismos. 

A pesquisa é um ELO com os usuários. É por meio dela que são entendidos os anseios, desejos e comportamentos. E, acima de tudo, a pesquisa faz com que cada melhoria na experiência seja uma resposta prática a uma necessidade.

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Yasmin Stivelman

Gerente de Projetos - Responsável pela gestão dos projetos do fechamento do contrato ao lançamento junto aos clientes finais. Adoro padronizar os processos e deixa-los cheios de automatizações dentro e fora da minha área. Fora do trabalho gosto muito de cozinhar, viajar, ir em bares, shows... Ou seja, sou companhia para qualquer rolê.

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